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El desarrollo de videojuegos previene la declinación cognitiva de los ancianos

La Tecnología de la Información puede constituir una poderosa herramienta también para la preservación de las funciones cognitivas de personas que tienen más de 60 años.

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo

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IMAGE: The study in Brazil involved a control group and a third group of people who learned to play video games view more 

Credit: Fabio Ota/ISGame

La Tecnología de la Información puede constituir una poderosa herramienta también para la preservación de las funciones cognitivas de personas que tienen más de 60 años.

Este supuesto fue la base de la iniciativa de Fabio Ota, consistente en probar -en el marco de un proyecto de investigación que contó con el apoyo del Programa FAPESP de Investigación Innovadora en Pequeñas Empresas (PIPE)- los beneficios de la enseñanza de técnicas de desarrollo de videojuegos entre un grupo de 46 ancianos, con el objetivo de desarrollar el razonamiento lógico y prevenir la declinación cognitiva.

La idea de utilizar el desarrollo de videojuegos para estimular la cognición de personas mayores empezó a cobrar forma en 2014, cuando Ota creó International School of Game (ISGame) y comenzó a dictar clases de desarrollo de videojuegos destinadas a jóvenes.

En 2015 organizó un curso para 14 personas de más de 50 años en el marco del programa UniversIDADE de la Universidad de Campinas (Unicamp), y ese mismo año presentó un proyecto ante el Programa de Investigación Innovadora en Pequeñas Empresas (PIPE) de la Fundación de Apoyo a la Investigación Científica del Estado de São Paulo (FAPESP).

En el proyeto para elaborar los juegos, la empresa utilizó como base un programa de construcción de juegos en 2D, que no requiere del uso de códigos de programación.

"El reto empieza con la planificación de las diversas etapas del juego, pasa por el desarrollo de la trama y por la elección de los objetos que se emplearán en cada una de dichas etapas y llega hasta el producto final", describe Ota, CEO de ISGame. Este conjunto de tareas, subraya, se rige tanto por la creatividad como por el razonamiento lógico.

El estudio tuvo una duración de nueve meses, y culminó en febrero de 2017. La investigación abarcó -aparte del grupo de ancianos cuya tarea consistió en desarrollar el juego- también a un grupo de control (integrado por 15 personas) y a un grupo de jugadores (14 personas que aprendieron a jugar videojuegos), todos con una edad promedio de 65 años. La mayoría contaba con nivel superior de escolaridad y no había una gran diferencia estadística en lo atinente a la estructura familiar, a las condiciones de salud y a la situación económica, entre otros criterios adoptados en la composición de la muestra.

Para evaluar comparativamente la evolución de los tres grupos, los investigadores que tomaron parte en proyecto utilizaron como modelo metodologías conocidas, como tales como el Miniexamen del Estado Mental (MEEM), el Trail Making Test (TMT) y el Scenery Picture Memory Test (SPMT), a los efectos de analizar la orientación espacial, la orientación temporal, la memoria inmediata y de evocación, el lenguaje de denominación, la repetición, la comprensión, la escritura y la copia de dibujos.

"Luego del curso, la evolución del grupo de desarrolladores de juegos fue significativamente mejor que la que se observó en los otros grupos, el de control y el de jugadores", afirma Ota, al referirse a otros aspectos relacionados con las evaluaciones de salud mental, calidad de vida, desempeño cognoscitivo y capacidad funcional.

Este desempeño fue reconocido también por algunos de los participantes del grupo. En testimonios brindados a los investigadores, éstos mencionan "una mejor concentración", "mayor coordinación", "mejoría de la memoria", "agilidad mental", "creatividad" y "sociabilidad".

Por cierto, la sociabilidad era un objetivo secundario del proyecto. La idea consistía en suministrar durante el cursado un ambiente propicio para la relación con un grupo con tareas y retos comunes y, por añadidura, aportar a la valoración de la autoestima. "Al final del curso, invitaron a sus hijos y nietos para probar los juegos que habían desarrollado. Fue sorprendente ver a los abuelos ensenándoles a sus nietos las etapas de los juegos", comenta Ota.

"Ya que ha quedado confirmada la eficacia de esta metodología, estamos expandiendo la cantidad de cursos destinados a ancianos. Actualmente contamos con 40 alumnos en Campinas y 40 en São Paulo. Y estamos concretando una asociación importante que nos permitirá atender a otras 250 personas."

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Sobre la Fundación de Apoyo a la Investigación Científica del Estado de São Paulo (FAPESP)

La Fundación de Apoyo a la Investigación Científica del Estado de São Paulo (FAPESP), creada en 1962, se ubica entre los más importantes organismos de fomento de la ciencia y la tecnología de Brasil. La Fundación selecciona y brinda apoyo a proyectos de investigación que presentan científicos vinculados a instituciones de educación superior e investigación científica del estado de São Paulo en todas las áreas del conocimiento: ciencias, tecnología, ingeniería, artes y humanidades. La FAPESP también apoya investigaciones en áreas consideradas estratégicas en Brasil, mediante programas orientados a grandes temas, tales como biodiversidad, cambios climáticos y bioenergía. FAPESP: http://www.fapesp.br.

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